Topogun

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TopoGun ist eine eigenständige Anwendung für die Oberflächenerneuerung und das Backen von Karten.Mithilfe der Oberflächenerneuerungsfunktionen in TopoGun können Sie den Kantenfluss Ihrer digitalen 3D-Modelle ändern und / oder neu erstellen.Mit den Kartenbackfunktionen können Sie verschiedene Arten von Texturkarten aus Ihren hochauflösenden 3D-Modellen backen und diese dann auf Ihre neu erstellten optimierten Netze anwenden.Diese Texturkarten enthalten Informationen, mit denen Sie das Erscheinungsbild und die Merkmale des ursprünglichen hochauflösenden Netzes wiederherstellen können.In der heutigen 3D-Grafik haben hochwertige 3D-Modelle aufgrund ihrer Beschaffenheit normalerweise Millionen von Polygonen.Dies liegt daran, dass die meisten heutigen 3D-Modelle aus gescannten realen Modellen erstellt werden, oder es handelt sich um digitale Skulpturen, die mit pinselbasierten 3D-Skulpturanwendungen erstellt wurden.Um ihren Zwecken besser gerecht zu werden, sollten 3D-Modelle eine viel geringere Polyanzahl aufweisen und eine verdiente einfache Handhabung bieten.Darüber hinaus benötigen sie einen spezifischen Kantenfluss, um einfacher animiert oder detaillierter werden zu können. Viele Künstler erstellen ihre Konzepte heutzutage als 3D-Modelle mithilfe von Pinsel-basierten Bildhaueranwendungen.Sie gehen normalerweise von einfachen primitiven Objekten wie Würfeln aus.Ab einem bestimmten Punkt müssen sie die Topologie ihrer Modelle überarbeiten.Hierfür gibt es mehrere Gründe: die 3D-Modelle animationsfreundlicher zu gestalten, Low-Poly-Versionen für Spiele oder für die weitere Gestaltung und Detaillierung zu erstellen oder die Hochtopologie zu ändern, um die Fähigkeit des Modells zur Verarbeitung der Hochdaten zu verbessernbei einem niedrigeren Polygonbudget.Hierzu wird ein Tool wie TopoGun benötigt.Darüber hinaus können Sie mit TopoGun mehrere Karten aus den ursprünglichen Hochgeschwindigkeitsnetzen backen.Diese Maps können von Texturkünstlern beim Texturieren der Modelle verwendet werden.Sie können auch von 3D-Engines verwendet werden, um die ursprünglichen Mesh-Features beizubehalten (dh kleine Details, die nach der Retopologisierung aufgrund der begrenzten Polyanzahl, die eine Engine in Echtzeit rendern kann, nicht wiederhergestellt werden konnten).

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